Jordan Mechner erschafft The Prince of Persia: The Sands of Time

Der Schöpfer des klassischen Videospiels spricht über das Schreiben des Drehbuchs für die Kinoadaption, die von Jerry Bruckheimer produziert wurde.

Jake Gyllenhaal und Gemma Arterton{57} It

Der Schöpfer des klassischen Videospiels spricht über das Schreiben des Drehbuchs für die Kinoadaption, die von Jerry Bruckheimer produziert wurde

Videospiel Designer Jordan Mechaner ist vor allem für die Entwicklung des beliebten Videospiels „Prince Of Persia“ in den späten 80er Jahren bekannt. Das Spiel war so beliebt, dass es in den letzten zwanzig Jahren mehrere verschiedene Fortsetzungen in verschiedenen Formaten hervorbrachte. Aber jetzt Mechner kann seinem Lebenslauf den Titel eines Drehbuchautors für Spielfilme hinzufügen, da er kürzlich das Drehbuch geschrieben hat, das in den Big-Budget-Abenteuerfilm adaptiert wurde Prince of Persia: Der Sand der Zeit , der am 28. Mai in die Kinos kommt und auf seinem eigenen Spiel basiert. Der Film, der von den Walt Disney Studios produziert wurde und Jerry Brückheimer , Sterne Jake Gyllenhaal als Dastan, ein Waisenkind, das vom König adoptiert und als eines seiner eigenen aufgezogen wird. Als ein enger Vertrauter den König verrät, muss Dastan sich auf die Suche machen, um die Verräter des Königs vor Gericht zu bringen und „The Dagger Of Time“ zu beschützen, eine magische Waffe, die die Macht hat, die Zeit umzukehren und es ihrem Besitzer zu ermöglichen, die Welt zu beherrschen. Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit ihm zu sprechen Jordan Mechaner über den neuen Film, die Erstellung des Drehbuchs und die Herausforderungen, einen Spielfilm zu machen, der auf einem Videospiel basiert. Hier ist, was er zu sagen hatte:

Können Sie zunächst über die Adaption des Videospiels für die große Leinwand sprechen und welche Easter Eggs für Hardcore-Fans des Spiels erscheinen könnten?

Jordan Mechaner : Nun, wir wollten wirklich einen Film machen, für den man kein Videospieler sein muss. Es ist wirklich ein Film für alle. Aber gleichzeitig gibt es für Leute, die 'Prince Of Persia'-Spiele gespielt haben, viele Momente, die Spieler meiner Meinung nach aufgreifen können.

Ist es schwierig, die Erwartungen der Fans zu überwinden, die das Spiel gut kennen und mit einer vorgefassten Meinung in den Film gehen, wie es sein wird?

Jordan Mechaner : Nun, es ist interessant, ich denke, jedes Mal, wenn Sie etwas haben, das Millionen von Menschen in einem anderen Medium erlebt und genossen haben, ob es ein Videospiel oder ein Roman ist, entwickeln Sie Ihre eigene Vorstellung von den Charakteren und der Welt, die Sie in Ihrem kennen Vorstellung. Auf keinen Fall kann ein Film damit mithalten, denn wenn Sie einen Schauspieler aus Fleisch und Blut für eine Rolle besetzen, wird er nicht zu der Figur passen, die Sie sich vorgestellt haben, weil sich jeder die Figur auf seine eigene Weise anders vorstellt. Ich hoffe also, dass Spieler, die 'Prince Of Persia'-Spiele genossen haben, sich dem nähern werden Prince of Persia: Der Sand der Zeit Film, den Sie als neue Erfahrung kennen. Etwas hoffentlich Unterhaltsames, das sie an einen anderen Ort und in eine andere Zeit versetzt und sie auf gute Weise an die Spiele erinnert. Ich meine, für mich als Spieler ist das die Art von Film, die ich seit meiner Kindheit liebe. Es ist eine großartige Abenteuergeschichte und ich denke, sie ist dem Geist und dem Universum von „Prince Of Persia“ treu, obwohl sie der Geschichte der Spiele nicht wörtlich folgt.

Warum, glauben Sie, haben es Videospiele oft so schwer, an die große Leinwand angepasst zu werden?

Jordan Mechaner : Wissen Sie, wenn Sie einen Film machen, egal aus welchem ​​Ausgangsmaterial, muss es als eigenständiger Film funktionieren. Ein Film, der auf einem Spiel basiert, ist meiner Meinung nach besonders knifflig, weil das Element, das ein Spiel erfolgreich macht, das Gameplay ist, und das ist das einzige Element, das sich niemals auf einen Film übertragen lässt, egal wie man es macht, weil die Medien so unterschiedlich sind. Also denke ich, dass es bei der Erstellung eines Videospielfilms wie bei jedem Film um die Geschichte geht, es geht um die Charaktere und alle Elemente des Filmemachens müssen unabhängig von der Tatsache, dass es einmal ein Spiel war, für sich arbeiten.

Filme, die an Videospiele angepasst sind, werden von Filmkritikern oft schlecht behandelt, und Roger Ebert wurde sogar mit der Aussage zitiert, dass Videospiele keine Kunst seien. Wie denkst du über diese Aussage und kannst du über einige der Stigmata sprechen, die mit diesem Genre verbunden sind?

Jordan Mechaner : Ich denke, Videospiele, egal was Roger Ebert mögen denken, dass sie eine eigenständige Kunstform sind, aber sie sind eine Kunstform, die man spielen muss. Sie wissen, dass es ein Erlebnis ist, während Filme angeschaut werden. Diese beiden Dinge sind sehr unterschiedlich. Es ist eine ganz andere Art von Beziehung zwischen dem Spieler oder dem Zuschauer und dem Geschichtenerzählen. Ich denke also, dass es bei jeder Art von Anpassung wirklich wichtig ist, das Medium zu verstehen, in dem Sie erstellen, und die Stärken und Schwächen dieses Mediums zu respektieren. Im Fall von Filmen, egal ob es sich um Adaptionen eines Videospiels, eines Romans oder eines Bühnenstücks handelt, muss man sich bei der Adaption kreative Freiheiten nehmen, um etwas zu schaffen, das als Film eigenständig funktioniert. Ich denke, das ist der Schlüssel.

Kannst du etwas über deine Motivation sagen, das Spiel auf die große Leinwand zu bringen, und warum dachtest du, dass es ein großartiger Film werden würde?

Jordan Mechaner : Wissen Sie, „Prince Of Persia“ ist ein Spiel, das wirklich von Filmen inspiriert wurde, die ich mir in den 80er Jahren angesehen habe, als ich das erste Spiel auf dem Apple 2 programmierte. Ich habe mir solche Filme angesehen Jäger des verlorenen Schatzes , Der Dieb von Bagdad aus den 1940er Jahren und diese Art von Action- und Liebesfilmen, und ich wollte diesen Geist ins Spiel bringen. Weißt du, wenn 'Prince Of Persia' als Film funktionieren würde, wäre es diese Art von Film, eine Art Rückbesinnung auf diese altmodischen Abenteuerfilme, und das ist es, was dieser Film hoffentlich ist.

Wie wichtig war es Ihnen, den ersten Entwurf des Drehbuchs schreiben zu können, anstatt das Material gleich einem anderen Autor zu übergeben, der den Film adaptiert?

Jordan Mechaner : Nun, ich wollte seit meiner Kindheit Drehbücher schreiben und Filme machen, und selbst als ich in den 80er Jahren das erste „Prince Of Persia“-Spiel auf dem Apple II entwickelte, ging ich auch zur Filmschule und drehte Studentenfilme und Drehbücher schreiben. Sie wissen also, dass die Chance, endlich einen Spielfilm auf die Leinwand zu bringen, der auf diesem Spiel basiert, das ich vor zwanzig oder fünfundzwanzig Jahren auf dem Apple II entwickelt hatte, absolut großartig ist. Es war mir sehr wichtig, derjenige zu sein, der das Spiel in ein Drehbuch umwandelt und Teil dieses Prozesses zu sein.

Wissen Sie, wie viele der Projektbeteiligten mit dem Spiel vertraut waren oder es vor der Produktion gespielt hatten?

Jordan Mechaner : Es ist interessant, wissen Sie, ich habe den ersten Entwurf des Drehbuchs geschrieben, und ich glaube das aber nicht Mike Newell sagte, dass er versuchte, das Spiel zu spielen, und immer wieder auf die Stacheln fiel. ich weiß das Jake Ich habe es definitiv als Kind gespielt und wir haben darüber gesprochen. Ich hatte nie die Gelegenheit, mich hinzusetzen und damit zu spielen Jake , aber als ich am Set ankam und viele der Handwerker traf, die für das Erscheinungsbild der Produktion verantwortlich waren, stellte ich fest, dass viele von ihnen Versionen der Spiele gespielt und tatsächlich gezeichnet hatten auf die Spiele in vielerlei Hinsicht über das hinaus, was im Drehbuch stand. Sie wissen schon, in den Kostümen, Requisiten, Waffen und bis hin zu den anderen Stunts und der Action.

Aufgrund der Fortschritte bei CGI haben sich die Grenzen zwischen dem, was Sie sich vorstellen können, und dem, was Sie sowohl in Videospielen als auch auf dem Bildschirm erstellen können, verringert. Können Sie über die Herausforderungen sprechen, denen Sie bei der Arbeit mit computergenerierten Elementen gegenüberstehen, und wie die beiden Medien funktionieren? haben begonnen, sich zu überschneiden?

Jordan Mechaner : Ich meine, definitiv sehen Videospiele immer mehr wie Filme aus, bis zu dem Punkt, an dem die Grafiken fast fotorealistisch sein können und Filme jetzt CGI und digitale Methoden verwenden, um Arten von Action zu erzeugen, die man vorher nur in Videospielen sehen konnte. Aber für mich ist es wie der Versuch, ein Videospiel zu machen, das eine Geschichte erzählt. Es ist wirklich wichtig, sich daran zu erinnern, dass es ein Spiel ist, das von jemandem mit einem Controller in der Hand gespielt wird. Wo ein Film eine Geschichte ist, die man sich ansieht, gibt es dieses interaktive Element nicht. Für mich ist es also so, als ob die Geschichte zuerst kommt, die Anforderungen des Mediums bestehen darin, zu verstehen, was die Erfahrung des Zuschauers oder Spielers sein wird, und dann die Technologie zu nutzen, um dies zu unterstützen. Anstatt die Technologie zum Wagen zu machen, der das Pferd führt.

Was war Ihr Lieblingsteil beim Dreh des Films und wenn Sie ein Element nennen müssten, das den Film wirklich herausragend macht, welches wäre das?

Jordan Mechaner : Nun, wissen Sie, so viel von der Produktion hat mich wirklich umgehauen. Es ist eine Sache zu wissen, wie man es sich vorstellt oder schreibt, aber dann zu sehen, was tatsächlich in die Schaffung einer Produktion dieser Größenordnung einfließt, die Liebe zum Detail in jedem Aspekt der Produktion. Als ich dann nach Marokko zu diesen fabelhaften Orten ging, war die Realität so viel mehr als alles, was ich mir vorgestellt hatte. Nachdem ich zwanzig Jahre damit verbracht habe, mit den Spielen zu arbeiten und zu versuchen, diese Art von Lauf- und Sprung-Action zu erschaffen, glaube ich, das erste Mal, als ich eine zusammengeschnittene Sequenz sah Jake Als Prinz Dastan über die Dächer der Stadt floh und von Wachen verfolgt wurde, die Pfeile auf ihn schossen, brachte das nur ein Lächeln auf mein Gesicht, denn das war die Art von Action, die ich mir bei der Entwicklung der Spiele vorgestellt hatte, und doch wurde sie vollständig umgesetzt der Bildschirm. Es ist einfach so viszeral, so lebendig und man weiß so viel mehr.

Sind Sie schließlich an irgendwelchen Extras beteiligt, die für die DVD erstellt werden?

Jordan Mechaner : Ich weiß nicht? Ich habe die DVD nicht gesehen, aber ich weiß, dass einige der Skizzenbuch-Skizzen, die ich am Set in Marokko gemacht habe, verlangt wurden, aber ich weiß nicht, wie diese verwendet werden.